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最近《Pokémon GO》在歐美地區紅炸了,在台灣也非常的熱門,事實上,本站幾篇文章只要能跟《Pokémon GO》牽扯上關係的,大多都有非常良好的點擊率表現。不過也因此,不少專家學者、或是平日甚少關心遊戲產業的「高手」們,開始跳出來講一些五四三的,甚至有「《Pokémon GO》讓任天堂起死回生」等等言論的出現,小編是真的受不了了,於是寫下這篇文章。

首先,要先理解一下任天堂的定位,很多人很容易把任天堂定位成為「電玩軟體開發商」,其實正確來講任天堂應該是「電玩軟體/硬體開發商」,除了大家耳熟能詳的遊戲軟體,比如超級瑪利歐系列、薩爾達傳說系列、神奇寶貝系列等等外,大家別忘了他也是開發出FC、SFC、N64、GameCube等家用遊戲主機的開發商。

任天堂基礎獲利模式
自1983年7月15日,任天堂推出FC紅白機、任天堂迅速取代了ATARI2600的市場地位。任天堂認為其最大原因是宮本茂帶領軟體開發出一系列膾炙人口的知名作品,像是《大金剛》、《馬力歐兄弟》,遊戲受歡迎的程度,讓FC大量缺貨。而堪稱任天堂招牌明星的馬力歐,是1985年由宮本茂所開發《超級瑪利歐兄弟》所誕生的,堪稱是家用主機上的第一款超級大作,遊戲受歡迎的程度非常誇張,也幫任天堂帶來了大量的利潤。

任天堂當時社長山內溥也在1984年開放第三方廠商在FC上開發遊戲,像是Namco、HADSON等廠商,但是每款遊戲都必須由任天堂監控與審核,且遊戲軟體開發完畢後由任天堂製作卡帶,第三方廠商要支付製作費與不同金額的權利金,在當時近乎壟斷市場的FC中,任天堂透過第三方廠商支付的費用獲得大量的利潤。

至此,「依靠強力且大量的遊戲來支持遊戲主機的販售」,成為早年任天堂的重要政策。任天堂的獲利模式有「主機硬體的販售」、「自家軟體的利潤」、「第三方廠商支付的權利金」、「第三方廠商遊戲作品的卡帶生產費用」,其中以主機硬體的販售為主要利潤,這項政策也一直延續到現在。
 
「第三方廠商遊戲作品的卡帶生產費用」,這應該多少有接觸過電玩遊戲歷史的人都知道,任天堂堅持使用卡帶模式一直到GameCube時才取消,很大的因素就是透過幫第三方廠商生產卡帶,所獲得的利潤是相當驚人的,讓任天堂難以捨棄。某種程度來講,當年任天堂所打造的FC,其實就是現代許多廠商致力追求的「平台」概念十分類似,可以說是最初的原型。

掌上型主機的霸主地位
FC的霸主地位,最後其實面臨到了NEC所推出的PC-E、SEGA所推出的MD,在兩方聯手夾擊下,任天堂決定在1989年推出掌上型遊戲機GameBoy。其最大的主打特色就是「可以隨時隨地玩遊戲。」與第三方廠商配合的策略與公司政策都與FC大致相同。此時,GB的出現,清楚的定位與獨特的特性,很成功的抓住市場的需求,可以說是任天堂打造出的第二個獲利平台。

的確任天堂在家用主機的路上,自SFC之後就面臨到重大的挫敗,不管是N64或是GameCube都是如此,N64在銷售初期其實成績頗為亮眼,尤其在北美地區,因為山內社長的女婿-荒川實推出了《007:黃金眼》,在北美大受歡迎,進而推廣了N64在北美的銷售量。但是由於N64卡帶的設計,造成遊戲開發不易,最終還是以失敗坐收。但是任天堂所打造出來的掌上型遊戲主機市場,一直都被任天堂所把持著,Gameboy自1989年推出後,全系列主機在全球有1.18億的銷售量,GBA有8151萬台、2004年推出的NDS全球1.54億台的銷售、3DS自2011年推出後,至今全球有著5885萬台的銷售量。這些掌上型主機到底賣在哪?一定有人感覺現在很少看到有人玩3DS啊!他都往歐美賣過去啊。

任天堂的虧損
很多人都很喜歡嘴任天堂連年虧損,講的好像公司快倒了,我們就攤開他每年的財報來看吧。
任天堂在2012年公布2011年的財報,因為不敵智慧型手機的普及、掌上型主機3DS的銷量下滑與降價,以及匯率問題造成虧損,年營業額6467 億,淨虧損432億日圓,也是創社30年來首度虧損。
 
2013年公布2012年的財報,受到新主機「Wii U」銷售不如預期與日圓匯差利潤的正負面因素影響下,年度淨利僅 70 億日圓。
 
2014年公布2013年的財報,因為WiiU的價格調降與遊戲銷售不如預期,由於銷售費用與管理費用高過銷售利潤,導致整體虧損232億日圓。
 
2015年公布2014年的財報,在 Wii U / N3DS 本家遊戲軟體銷售亮眼的帶動及日圓匯差利益的加持下,淨利為 418 億日圓。
 
2016年公布2015年的財報,因為WiiU主機銷售下滑、3DS遭智慧型手機夾擊,淨利為232億日圓。
 
就簡單的算術而言,任天堂自2011年起,的確在2011年與2013年有著嚴重的虧損,但是2012、2014、2015這三年的獲利,早已足夠彌補這方面的虧損。即便是在2012年重大虧損432億日圓時,當時的總資產還有1兆3684億日圓,股東權益亦有1兆1910億日圓,再加上任天堂是間百年老店,就算從FC時代算起也有35年的歷史,兩年的虧損就造成動搖國本、公司接近倒閉?搞笑吧。
 
就客觀事實而言,WiiU在家用主機的敗陣、掌上型市場因為智慧型手機的普及而萎縮、3DS的銷售量持續下滑,的確有造成任天堂虧損,但虧損並非每年都造成,且任天堂都有因應措施,充其量可以說智慧型手機的普及讓他「賺的不夠多」。而且公司的經營,有賺有賠非常正常吧,重點是要放在如何避免虧損、當虧損的時候要如何應對,而不是看到虧損就以為要倒閉了,也只有某國的廠商才會要求說一定要每年賺錢。

任天堂最大的變革-岩田聰
若要提到任天堂,除了早期的山內溥社長外,不能不提去年仙逝的岩田聰社長。岩田社長為任天堂第四任社長,首位非山內家族的社長,任職期間為2002年至2015年,在他任內,他將遊戲回歸到最原本的原點「有趣好玩」。推出了全球首款體感遊戲主機Wii,也推出了觸控式螢幕的NDS,讓掌上型主機添增更多樂趣。這兩個產品的成功,將任天堂的聲勢與股價一度推到最高點。

之後他還致力於改變任天堂古板、守舊的作風。任天堂過去都對旗下產品、品牌十分保護,鮮少會授權給其他廠商或品牌來使用。同時也堅持透過生產遊戲主機、打造遊戲平台來賺取其他廠商的費用。是故雖然智慧型手機的普及、手機遊戲的市場壯大,任天堂過去對進入手機遊戲市場這件事情感到興致缺缺。
 
但是在岩田聰社長的引領下,任天堂終於首肯進軍手遊領域(雖說他本人當年也是強力反對,在股東會數度表達不屑手機遊戲,但是後來終於軟化),並與日本大型手機遊戲公司DeNA交換持股。
同時也與Niantic、The Pokémon Company兩間公司合力推出現在火爆全球的《Pokémon GO》。
比較值得一提的是,《Pokémon GO》在美國之所以大獲成功,是因為《Pokémon》系列早已深耕在歐美市場中,而當初帶著《Pokémon》進攻歐美市場的,不是別人,正是岩田聰社長本人。
 
當時岩田聰社長被派到北美任天堂,進行美國版遊戲的製作與設計。1998年,全美111家電視台同時播放英文版《Pokémon》動畫,由於97年在日本《Pokémon》動畫所引起的集體昏迷事件,讓美國人對《Pokémon》十分好奇,結果首集開播就創造驚人的紀錄。同月《Pokémon》電影上映,首日票房締造了1010萬美元的記錄,在美國影史上排名第四。隔年《神奇寶貝 紅》、《神奇寶貝 藍》在美國上市,立刻登讓全美銷售榜首,最後總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。隔年再推出《Pokémon》對戰卡片,短時間內賣出24億張。99年《Pokémon》進攻歐洲,同樣的是以電視動畫、玩具、遊戲、對戰卡片的模式進攻,同樣的也獲得空前的成功,這也埋下了今日《Pokémon Go》大成功的原因。
 
《Pokémon Go》與岩田聰
《Pokémon Go》系列的來由,其實就是2014年Google地圖的愚人節活動,當時Google地圖在2014年愚人節當天,讓玩家可以在地圖上找到各種神奇寶貝,當時蔚為一股風潮。而這背後的推手,除了當時還是Google子公司的Niantic外,還有The Pokémon Company CEO石原恒和與任天堂的岩田聰社長的大力支持。後來這個小企畫案大成功後,就構思出了《Pokémon Go》的最初的原型。

當時的愚人節影片,其實跟現在差距不大:https://youtu.be/4YMD6xELI_k

《Pokémon Go》的開發時間長達兩年,可以說是岩田聰社長晚年頗為關心的項目之一,在去年《Pokémon Go》的發布會上,石原恒和就表示自己與岩田聰早在兩年前就在討論《Pokémon Go》的企劃案,雖然當時《Pokémon Go》發布會舉辦時,岩田聰社長早已仙逝。

任天堂自FC之後,由Wii與NDS所帶來的絕頂盛勢,是由岩田聰社長任內所完成的。
《Pokémon》系列在歐美的成功、《Pokémon Go》的發想、成功,也與岩田聰社長拖不了關係,若稱岩田聰社長為《Pokémon Go》成功的推手與埋下種子的施作者,可以說是一點都不為過。

結語
任天堂從早期「透過強力遊戲來主推遊戲主機販售」、「壟斷獨佔遊戲平台」、「賺取第三方廠商費用」的策略,到放棄創建平台、以《Pokémon Go》進軍行動平台大獲成功,這方面的政策的轉變可以說是非常的大。至少《Pokémon Go》的成功,讓任天堂見識到了行動平台的威力,那至於任天堂傳說中的新主機NX,是否會繼續維持過去就有的壟斷平台的概念,還是加入智慧型手機添增了跨平台的概念,就要看明年三月任天堂端出怎樣的菜了。
 
至於,那些只看到虧損就在叫叫跳跳說任天堂快死了、看到PS4、Xbox360大賣就以為任天堂消失的、看到智慧型手機在台灣普及卻看不到掌上型主機在歐美的普及、看到《Pokémon Go》的成功就說任天堂復活的「專業人士」們,任天堂只有虧損過、賺不多,充其量可以稱之為虛弱。但他長年壟斷掌上型遊戲主機市場、FC、SFC、GB、Wii、NDS等主機的大賣所奠定下來的深厚基礎,甚至Wii在全球大賣時,任天堂日本股票一度漲到7萬日幣,相較於現在因為《Pokémon Go》所帶出的2萬5千日幣,就顯得普通許多,而放眼過去一年日本任天堂的股價,其實自2015年3月起,任天堂的股價就有明顯的復甦趨勢,有回復到差不多與今日相等的價格。
 
而且從大賺到大賠,任內社長都是岩田聰沒有變動過,就可以知道幾百億的虧損,對任天堂而言,頂多是認真檢討、想策略對付的程度。任天堂完全不到瀕死、更別說到死亡階段,也真的不需要你們這些專業人士來幫他復活,討論一間跨國公司時,為何只會以台灣角度出發來看他們?台灣市場也不代表全球市場!


資料來源:https://www.kocpc.com.tw/archives/102431


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HTC A9 推出之後引起全世界的矚目,甚至引起 iPhone 族與 HTC 用戶的唇槍舌戰,但不管誰向誰都是美麗的手機,除了細細品味 HTC A9 的絕佳金屬質感之外,別忘了替 A9 那漂亮的 2.5D 曲面螢幕加上防護護措施喲!

當然囉,最常見的保護聖品首推螢幕保護貼,這篇就要與大家分享支援 A9 的知名 imos 3SAS 疏水疏油螢幕保護貼來著!^^

要說到 imos 當然別忘了位於西門町獅子林大樓內的「膜斯密碼」囉!他是 imos 品牌保護貼的旗艦店,而在台北、台中以及高雄也有分店,全台灣各地更有不同的「imos」經銷商,與其他產品最大的差異以及特色就在於「疏水疏油超潑水」特性,並且深受消費者以及專業 3C 狂的喜愛!

imos 3SAS 具有專利技術結構,由於密度相較一般螢幕保護貼要來的高,所以水珠或油汙滴在保護貼上不容易附著,若有水滴或是在餐桌上不小心滴到湯汁,都可以輕輕鬆鬆使用紙巾或是面紙來完成清潔!

imos 3SAS  for HTC A9 專屬保護貼除了螢幕主體之外,還有後方鏡頭的專屬保護貼一起提供於包裝內!

為了識別正版的 imos 保護貼,在保護貼的下緣處會有 imos 雷射防偽雕刻字樣,這是辨識 imos 保護貼的方式之一 (較早期的系列就沒有
這個字樣,全新雷射切割版都有導入這個雷射防偽字樣) ^^ 

不過在此還是要提醒一下,由於 HTC A9 的螢幕為 2.5D 曲面螢幕,這樣的玻璃曲面是無法滿板貼上保護貼的,也就是 HTC A9 的四周圓弧
玻璃無法全部貼滿,這點是需要特別注意的!(沒辦法,這是螢幕本身曲面特性的關係所致)

imos 3SAS  for HTC A9 專屬保護貼設計與生產都來自「台灣」,材料部分則來自對品質極度要求的「日本」,產品來自台灣廠商開發,並且拿到專利字號的認可,除了可以在店家進行立即張貼之外(全台灣店家可點這裡),也可以在網路上買到。

不管是交給店家施工還是自己買回家張貼,散裝套組中包含「輔助安裝工具組」,裡面有超細纖維擦拭布、螢幕除塵靜電膜、保護貼除塵膜、藍色牽引帶等等,假設您有自信可以自己黏貼的話,也可以一併參考!但小旭是比較建議您交給專業店家人員幫您處理 ^^

許多人貼保護貼的原因,不外乎是擔心螢幕被鑰匙或灰塵刮傷(有些灰塵顆粒的硬度,是高於原廠玻璃的),使用保護貼可以做好基本的防護,倘若使用一段時間後發生損傷,也只要更換保護貼即可恢復昔日美感,但原廠的玻璃如果刮傷,那真的不是幾百元能搞定的啊!
而 imos 3SAS 擁有 3H 的硬度,對於日常使用以及手指甲的摧殘來說,可以達到不錯的保護.

而鏡頭的部分,imos 3SAS 提供後方鏡頭的專屬保護貼,可以提供鏡頭完美的保護!
這些也都是在標準包裝裡面就有的喲,滿滿的大全套才是大家要的全面保護吧!

一般市面上買的螢幕保護貼通常都只有螢幕的部份,而 imos 提供專屬鏡頭保護貼則是更貼心的服務,這樣非常棒,您說是吧!

正面覆蓋後雖然無法覆蓋螢幕的四周圓弧,但加上保護貼之後可以獲得最大的保護,而且感覺就像沒有貼過的清爽原味以及高透光,這才是最完美的狀態呀 ^^

imos 保護貼的表面密度以及特殊塗料做到了完善的疏水疏油特性,在保護貼上面的水滴可以輕易去除,尤其是平常男孩女孩摸摸臉龐T字部位後的臉部油漬,在手機螢幕上面形成的油汙、油垢(講電話時的臉部沾黏或是摳臉之後的手指油汙) 往往會殘留在螢幕上,這不僅不美觀也會有讓人感覺到骯髒;傳統的保護貼如果有油漬附著,必須拿著衛生紙或擦拭紙不斷來回擦拭,經歷十幾回之後才能完成處理。而 imos 保護貼的完善疏水疏油效果,只要用衛生紙或擦拭布輕擦幾次便能輕易排除....用酒精輕噴之後更可快速完成清除的任務....

除了 imos 3SAS 疏水疏油系列之外,還有電競系列、抗藍光系列以及康寧玻璃系列,都具有疏水疏油效果,讓您的手機除了獲得保護之外,還可以讓清潔變得相當容易,且保護貼的透光度、清晰度也非常優異,貼在手機上面不僅不影響螢幕的美感,也可保有高解析螢幕本身的高清晰與亮麗質感!imos 保護貼在許多科技玩家心裡已經是首選的指定品牌,在保護貼的市場中頗受歡迎,而一分錢一分貨絕對有它的標準定律,會受到市場與玩家級首選的 imos 產品,相信不是沒有原因的,提供給您參考 ^^

小提醒:
imos 在全台灣都有經銷商,目前在台北、台中、高雄都有直營經銷,不過在使用時還是要提醒大家:「保護貼不是金鐘罩鐵布衫,貼了保護貼之後還是要進行酒精(75%)擦拭保養,並且避免與鑰匙或硬物放在一起摩擦(例如口袋、皮包)」唷 ^^

保護貼保養小秘訣:
1.保護貼避免與硬物一起擺放
2.保護貼請勿過度用力擦拭 
3.手機避免放置在多棉絮及多灰塵的環境 
4.清潔螢幕保護貼時請使用擦拭布或擦拭布沾水輕輕擦拭即可,使用酒精效果尤佳

店家資訊:
膜斯密碼(台北總店) 
服務地點:萬華區西寧南路36號56室(捷運西門站 6 號出口)
預約專線:02-2381-5501
接客時間:pm 12:00 -pm 09:30

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服務地點:台北市大安區延吉街62巷11號1F
     忠孝敦化站 2 號出口,約3分鐘
預約專線:02-2773-3223
接客時間:pm 12:00 -pm 09:30

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接客時間:星期二 ~星期日 pm12:00-pm9:30

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網站:http://www.mos-coat.tw  
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資料來源:http://ifans.pixnet.net/blog/post/18298608

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指紋辨識已經進入我們日常,下一步當然就是虹膜辨識功能。

8 月 2 日登場的 Samsung GALAXY Note 7 現在幾乎確定將搭配虹膜辨識功能。

從最新曝光的截圖顯示,早前傳出的 Samsung GALAXY Note 7 擁有虹膜辨識功能幾乎是真的,而且相關應用要比指紋辨識功能要有更快的
反應時間。

至於為何反應會更快,主要是因為紅外線掃瞄功能,而這也使 Samsung GALAXY Note 7 的虹膜辨識功能,再夜晚或是特殊環境下的成功率
與準確度要高出許多。

裝置可以距離 23 – 25cm 處進行辨識。

除了指紋辨識功能外,另外還搭配基本的解鎖功能。

目前 Samsung GALAXY Note 7 到底是 4GB 記憶體,還是 6GB 記憶體還沒有一個定案,但可以確定它將從 64GB 儲存空間起跳,並擁有 Qualcomm Snapdragon 與 Samsung Exynos 兩款處理器。

至於型號方面,現階段美國方面確定會有 SM-N930V、SM-N930A、SM-N930P、SM-N930T、SM-N930R4 與 SM-N930W8。


資料來源:https://benchlife.info/samsung-galaxy-note-7-will-adopt-iris-scanner-07142016/


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Samsung Galaxy S4 推出之後,在台灣市場其實也獲得不錯的市場銷售成績(不爭的事實),不過老實說 Galaxy S4 比起 Galaxy S3 來說,它的體積確實也較為輕巧就手,而機身雖然採用塑膠材質,但表面印刷的感覺以及紋路卻讓人感覺頗為特殊,面對這樣的塑膠表面該怎麼保護呢?當然「包膜」成為了首選囉.....

包膜要去那裡呢?小編依舊來到熟悉且最愛的「膜斯密碼」來進行包膜的工程,不過面對這麼多種的"膜",該怎麼選呢?

因為 Samsung Galaxy S4 的後殼本身就帶有"印花"的特殊效果,所以還是指定船透明的包膜來做處理吧,以保留原廠的原汁原味 ^^

施工的第一步,老闆將 Samsung Galaxy S4 的背殼拆起,然後經過一番清潔之後,貼上完全透明的膜....

經過幾次的推整,漂亮的一層透明膜在背蓋上完整的服貼著,而在這過程中也必須確認完全沒有入塵或棉絮.....

而 Samsung Galaxy S4 的鏡頭因為有些微微凸起,所以老闆也在背蓋的鏡頭處不斷的加強與按壓,讓保護貼在這些轉角能夠漂亮且穩定的包覆著....

此外背殼四周的圓潤轉角,也是要經過一番處理,整個過程毫不馬虎....

光是看這來來回回的細部處理與不斷的加熱處理,包膜這件事情真的不是你我可以隨便做到的事情,沒有三兩三的專業以及巧手,真的不是這麼容易!

另外 Samsung Galaxy S4 還有一個難處理的地方,那就是"喇叭孔"....

沒錯!因為 Samsung Galaxy S4 的喇叭孔採用"突出"的設計,這個目的是要讓手機平擺於桌面時不會讓音量孔被蓋住,不過這樣的設計也使包膜較為辛苦,尤其是怎麼搞定那個中間突起的位置!老闆說這個位置在包膜的時候會用一起成型的方式直接覆蓋,但因為他屬於"凸點",所以在日常的使用過程,他將是「第一個磨損」的位置,這恐怕是無法避免的!

四周開始轉角收尾......

四周的角落,感覺得出來老闆都很用心,深深覺得要包一支膜真的不簡單....

但看到背蓋逐漸完成包膜的那一刻,真的很棒!有包膜住,但是卻又感覺不到絲毫的突兀或是色澤衰減....

整體包膜結束後,老闆開始拿出他的"金小刀",將每個孔洞開始進行處理!很多朋友其實都會驚呼:「這不會割到手機嗎?」,這問題小旭也問過老闆,但老闆淡淡的說:「請相信專業,我們的每一刀都是畫在膜的上面,這方面的力度掌握很重要,而且我們比您們還緊張」,這倒是.....

每一刀,老闆與師傅幾乎是把手機貼在眼前以及燈光下不斷的細細處理,也難怪在「膜斯密碼」(請點我)的粉絲團中看到師傅「嚴禁拍打」了,因為他們每個動作都很專注....

背殼完成貼膜與切孔之後,接著進入機身側邊的包膜!
專用的側邊長條膜從 Samsung Galaxy S4 的傳輸孔位置開始起跑....

接著完整平貼的繞手機一圈....

側邊轉角,強化.......最後側邊的長條膜回到剛剛的起點,此時在這邊將膜切斷........(所以這裡會有一個切痕) <- 肯定會有的咩

接下來的部分,又是讓人心驚膽跳的切工!
老闆再次折斷一節刀片,老闆說這是為了確保每次的施工都能以最佳、最鋒利、最適切的力度來做每個開孔,只要刀片頓掉都是風險,所以這部份絕對不會吝嗇.....

音量鍵、耳機孔、麥克風的收音孔....每個位置通通不能馬虎......

每個按鍵施工完成之後,老闆在 Home 鍵的部分也為他貼上了一層膜,然後按照 Home 的四周精密的將他切開.....

完工了,您看的出來有包膜嗎? 有沒有看到那個反光的包膜亮度呢?

包膜之後的手機多了一層的間接保護,以後手機放在桌面轉圈圈或是在桌上滑動時所產生的細痕(摩擦痕),都會因為有包膜而受到保護,這些細紋將不會直接落在機身背蓋上....

新機的質感與外觀妥善度是許多人非常在意的,畢竟誰都不希望自己的手機上面傷痕累累,您說是吧!

與大家分享 Samsung Galaxy S4 全機包膜的全機包膜,您的手機是不是也很想要多這一層保護呢?

imos 全系列包含 3SAS 疏水疏油系列、康寧玻璃系列、電競系列、抗藍光系列,依據不同的功能屬性以及手機型號上,都提供不同的特性以及材質選擇,每一款保護貼的透光度、清晰度都非常優異,貼在手機上面不僅不影響螢幕的美感,也可保有高解析螢幕本身的高清晰與亮麗質感,提供給大家做為參考唷 ^^

小提醒:
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2.保護貼請勿過度用力擦拭 
3.手機避免放置在多棉絮及多灰塵的環境 
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資料來源:http://ifans.pixnet.net/blog/post/126960795


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最近超紅的「Pokémon GO」除了創造多項遊戲記錄與在世界各國發生各種奇怪的社會現象,很多人以為是任天堂的成功,但實際上任天堂只
是 Pokémon(神奇寶貝;或現在叫「寶可夢」) IP(Intellectual Property;智慧財產權) 的提供公司,並由 Niantic 所開發的遊戲。

現在 Niantic 創辦人 John Hanke 看似風光,但實際上整個「Pokémon GO」由最先的技術發想到成品是花了整整二十年醞釀、開發而成的,並不如大家看得這麼簡單。

在這阿達分享一篇由知名網路評論者 Roger James Hamilton 所寫,由 Chi Wei Lin 先生翻譯,小弟補充部分內容的文章,讓大家知道 Pokémon GO 的成功並不是偶然,而是一點一滴「磨」出來的。

對於最近當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊的創造者 John Hanke 來說,一夜成名花了他二十年的時間。

在上一週短短幾天之內,Pokémon Go 締造了多項紀錄:首周超過 1000 萬人次的下載紀錄、超過通訊軟體 Twitter 的每日活躍用戶、以及比 Facebook、Snapchat、Instagram、WhatsApp還要高的用戶使用時間。

究竟 John是如何製造出如此的轟動? 其實在他的生命中,曾經經歷過 10 次的「升級」,到了今天才成就了 Pokémon Go:

等級一:
1996 年,當John還是一個學生,他參與了早期的大型多人線上遊戲(MMO;massively multiplayer online game)設計,名叫『Meridian 59』。
他將遊戲賣給了 3DO (曾經出過英雄無敵的公司),藉以放大自己的野心:繪製整個世界。

等級二:
2000年,John 發佈了Keyhole,提供一種連結地圖與空間照片的方法,並創造了第一款GPS衛星導航的線上遊戲。

等級三:
2004年,Google買下了Keyhole,並在John的協助之下,將Keyhole變成現在大家所熟知的Google Earth。
自此,John決定致力於創造以GPS為基礎的遊戲。

等級四:
2004年至2010年間,John經營了Google Geo團隊,創造了Google地圖與Google街景。
在這段時間內,他組織了未來能夠創造出PokémonGo的團隊。

等級五:
2010年,John 獲得了Google 的投資,開設了Niantic Labs。
此研發中心的目標是設計各種以「現實地圖」為基底的遊戲。

等級六:
2012年,John創造了Niantic的第一款地圖實境多人連線遊戲 Ingress (本遊戲也是在Pokémon Go之前全球最熱門的地圖實境遊戲)。
「我一直覺的將現實中的地理資訊與遊戲結合非常酷!當我發現手機功能愈來愈強大,我感覺現實世界中的冒險遊戲時代來臨了!」

Ingress介紹影片:https://youtu.be/zV6cpAs_uj8
最近台南市也有與 Ingress 合作拍影片https://youtu.be/N6u3a1d_7M8

等級七:
2014年,Google與神奇寶貝的公司共同演出了一齣愚人節騙局,讓網友在Google地圖上尋找神奇寶貝。這則影片造成網路瘋傳,然而John卻認為這個想法真的可以實現。https://youtu.be/4YMD6xELI_k

等級九:
John從Google、任天堂、神奇寶貝公司募得了2,500萬美金(約8億台幣),並帶領超過40人的團隊完成Pokémon Go。

等級十:
今年7月6日Pokémon Go於美國、澳洲、紐西蘭發佈,為任天堂的股價市值帶來了超過100億美元的成長量,每天手機遊戲內的消費金額超過$200萬美金,可謂名符其實的一夜成名。

原文出處:http://pics.ee/y7p
中文翻譯:Chi Wei Lin https://pics.ee/y7y

個人感想
外人看來的一夜成功傳奇,在當事者來說是一把默默磨了20年的劍出鞘罷了。
不過阿達個人認為,如果不是搭 Pokemon 這個強勢 IP,其實到最後也可能只是另一個失敗故事(或最多與 Ingress 差不多)罷了,像台
灣就有一個獨立開發已經上架一段時間的「怪獸社區」在 Pokémon GO 上架後甚至被認為是山寨版。
總之成功是需要天時、地利、人和、努力等條件結合才會發生,我們唯一能全力做好的只有「努力」這一項,其他的就交給命運與上天了。


資料來源:https://www.kocpc.com.tw/archives/102583


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